Making questions from an article

  • Yes - No Questions
1. Are desktop computers designed to be placed on a desk?
answer: Yes, desktop computers are designed to be placed on a desk, and they're typically made up of a few different parts, including the computer case, monitor, keyboard, and mouse.

2. Is hardware also includes all of the computer's internal parts?
answer: Yes, It also includes all of the computer's internal parts.

3. Are tablet computers use keyboard and mouse?
answer: No, Instead of a keyboard and mouse, tablets use a touch-sensitive screenfor typing and navigation.

4. Do we need hardware and software on our computer?
answer: Yes, Everything you do on your computer will rely on both hardware and software.

5. Are laptops more portable than desktop computers?
answer: Yes, Laptops are battery-powered computers that are more portable than desktops, allowing you to use them almost anywhere.


  • WH Questions
1. What is a computer?
answer: A computer is an electronic device that manipulates information, or data. It has the ability to store, retrieve, and process data.

2. What is Hardware?
answer: Hardware is any part of your computer that has a physical structure, such as the keyboard or mouse. It also includes all of the computer's internal parts.

3. What is Software?
answer: Software is any set of instructions that tells the hardware what to do and how to do it. Examples of software include web browsers, games, and word processors.

4. What is Server?
answer: A server is a computer that serves up information to other computers on a network.

5. When was the first PCs introduced?
answer: This type of computer began with the original IBM PC that was introduced in 1981.



Please click HERE to see the source of the article. Thank you...

Looking for Appositives, Preposition, Past Participle, Present Participle from an Article



  • Preposition

  1. For example, right now you may be viewing this lesson in a web browser (software).
  2. Desktop computers are designed to be placed on a desk.
  3. It also includes all of the computer's internal parts, which you can see in the image below.



  • Present participle

  1. Right now you may be viewing this lesson in a web browser .
  2. When you withdraw cash from an ATM, scan groceries at the store, or use a calculator, you're using a type of computer.
  3. You're looking at something that's stored on a server.



  • Past participle

  1. Desktop computers are designed to be placed on a desk.
  2. Laptops are battery-powered computers that are more portable than desktops.
  3. You're looking at something that's stored on a server.


click here to see the full article.

Tenses Structure from an Article




1.     Computer is an electronic device that manipulates information, or data.
  •  Computer = Subject
  •  Is = Verb
  • An electronic device = Complement
  • that manipulates information, or data = Modifier


2.     Hardware is any part of your computer that has a physical structure
  • Hardware = Subject
  • Is = Verb
  • any part of your computer = Complement
  • that has a physical structure = Modifier


3.     Software is any set of instructions that tells the hardware what to do
  •          Software = Subject
  •          Is = Verb
  •          any set of instructions = Complement
  •          that tells the hardware what to do = Modifier


4.     Many people use desktop computers at work, home, and school.
  •          Many people = Subject
  •          Use = Verb
  •          desktop computers = Object
  •          at work, home, and school = Modifier


5.     Desktop computers are designed to be placed on a desk
  •          Desktop computers = Subject
  •          Are designed = Verb
  •          to be placed on a desk = Complement


6.     Laptops are battery-powered computers
  •          Laptops = Subject
  •          Are = Verb
  •          battery-powered computers = Complement


7.     Tablets use a touch-sensitive screen for typing and navigation
  •          Tablets = Subject
  •          Use = Verb
  •          a touch-sensitive screen = Object
  •          for typing and navigation = Complement


8.     The iPad is an example of a tablet
  •          The iPad = Subject
  •          Is = Verb
  •          an example of a tablet = Complement


9.     A server is a computer that serves up information to other computers
  •          A server = Subject
  •          Is = Verb
  •          A computer = Complement
  •          that serves up information to other computers = Modifier


10.  Many businesses also use local file servers to store and share files internally
  •          Many businesses = Subject
  •          Also use = Verb
  •          local file servers = Object
  •          to store and share files internally = Modifier





I got the sentences from this "Article"

Memperbaiki tulisan suatu artikel



Bola.net - Bos Chelsea, Guus Hiddink, memperingatkan bahwa mereka masih punya resiko terperosok ke jurang degradasi musim ini.

The Blues kini duduk di peringkat 14 klasemen sementara dan hanya terpisah tiga angka dari zona degradasi.

Hiddink mengatakan pada reporter: "Saya tidak tahu apakah klub besar memang pada akhirnya bakal bangkit.

"Biasanya anda melihat tim seperti Leicester atau Palace, atau Watford, memulai kompetisi dengan amat baik di awal, dan kemudian mereka akan mengalami masalah yang sama. Namun mereka kini mampu terus mempertahankan performa bagus mereka.

"Pertama-tama, mereka punya keseimbangan tim yang bagus. Mereka tidak hanya melakukan ini dengan modal niat, namun juga kualitas. Jika Anda hanya bergantung pada niat, Anda akan terpuruk suatu saat nanti. Namun mereka juga punya kualitas. Watford punya striker bagus, Leicester juga.

"Mereka semua amat terorganisir. Saya kira ini akan terus berlanjut hingga akhir musim."

Kata/Kalimat yang kurang tepat:
-       Terperosok ke jurang
-       Duduk
-       Bakal
-       Amat

KATA YANG KURANG TEPAT
KATA YANG TEPAT
        Terperosok ke jurang
        Duduk
         Bakal
         Amat
         Masuk ke zona
          Berposisi
          Akan
          Sangat


Artikel asli atau sumber dapat dilihat disini,

Pengalaman Paling Berkesan

Pada postingan saya kali ini saya akan membahas atau menceritakan tentang pengalaman paling berkesan dalam hidup saya. Kalau dikatakan paling berkesan mungkin tidak ada, karena setiap hal yang saya alami mempunyai kesan-kesan tersendiri. Tetapi ada satu pengalaman yang paling tidak bisa saya lupakan, dan saya akan menceritakanyan disini. Pengalaman yang saya maksud adalah bisa bertemu langsung dan sedikit mengobrol dengan seorang Cobus Potgieter. Nah, Cobus Potgieter adalah seorang drummer asal Afrika Selatan yang terkenal melalui video-video Drum Covernya di Youtube.

Kesempatan saya bertemu Cobus berawal dari ketika saya sedang bermain Twitter, lalu saya tidak sengaja melihat Postingan dari Cobus Potgieter yang mengatakan bahwa dia akan datang ke Indonesia. Saya pun langsung memberitahukan hal ini ke abang saya yang kebetulan juga penggemar dari Cobus Potgieter. Dan lebih kebetulannya lagi, abang saya memiliki seorang teman yang kebetulan bekerja di perusahaan kamera GoPro yang KEBETULAN adalah salah satu sponsor dari kedatangan Cobus Potgieter ke Indonesia. Sehingga saya dan abang saya dapat bertemu langsung secara eksklusif dengan Cobus Potgieter. Pengalaman yang sangat menggembirakan bagi saya, mengingat saya sudah menjadi fans beratnya sejak SMP kelas 1 hingga sekarang.


                                         




Kritik dan Saran Untuk Universitas Gunadarma


Simple saja, kalau bayaran sudah mahal setidaknya sediakanlah proyektor di kampus kalimalang. Mahasiswa disini sangat kesulitan jika ingin presentasi. Proyektor bisa dipinjamkan, tidak perlu disediakan di setiap kelas kalau memang Gunadarma “tidak mampu”. Pinjamkan ke mahasiswa yang membutuhkan pada hari yang bersangkutan dengan cara menaruh KTM atau KRS sebagai jaminan misalnya.

Cerita Singkat Kehidupan Saya

Kisah Kelahiran saya

Perkenalkan nama saya adalah Lanang Jejer Kapindo. Saya tinggal, tumbuh, dan lahir di Bekasi, tepatnya di Kecamatan Cibitung. Hari kelahiran saya terjadi pada tanggal 14 September 1995. Saya lahir di sebuah rumah persalinan yang entah namanya apa, saya tentu saja tidak ingat. Rumah Persalinan tersebut berada di daerah Kota Bekasi. Menurut cerita Ibu dan orang-orang yang hadir pada saat hari kelahiran saya, Rumah Persalinan tempat saya lahir pada awalnya sangat sepi, bahkan menurut bidan yang ada disana pada saat sebelum ibu saya datang untuk dirawat sebelum melahirkan saya, di Rumah Persalinan tersebut hanya ada dua orang pasien. Padahal Rumah Persalinan tempat saya lahir tersebut terbilang cukup besar. Namun, singkat cerita pada saat detik-detik menjelang kelahiran saya tiba-tiba Rumah Bersalin tersebut ramai dikunjungi puluhan pasien yang akan melahirkan juga. Bahkan pada saat itu sampai tidak ada cukup kamar dan tenaga ahli untuk menampung dan menangani para pasien tersebut. Sampai akhirnya bidan pemilik Rumah Bersalin tersebut datang ke ibu saya dan bilang ,”Subahanallah, anak ibu ini benar-benar mengundang rezeki”. Ujar bidan tersebut. Singkat cerita, saya pun lahir dengan sehat dan disertai tangisan keras yang menggema di lorong-lorong rumah bersalin tersebut. Ibu saya pun menangis gembira dengan kelahiran saya, dan semua bidan pun ikut menyambut kelahiran saya yang katanya “anak mengundang rezeki” ini.

This Is Me!!

Kisah Pertumbuhan Hidup Saya

Mungkin kisah pertumbuhan saya dari seorang anak bayi yang baru lahir sampai menjadi remaja berumur 20 tahun tidak terlalu menarik jika dibanding dengan kisah hidup anak-anak lain seumuran saya. Tapi bagaimanapun juga, saya akan menceritakannya disini. Sejak saya lahir, kehidupan rumah tangga di keluarga saya tidaklah terlalu menyenangkan. Saya tumbuh ditengah seringnya pertengkaran yang terjadi antara Ayah dan Ibu saya. Namun sepertinya saya tidak akan menceritakan hal-hal tersebut lebih dalam. Bagaimana kalau tentang yang menyenangkan-menyenangkan saja? Baiklah, sejak balita dan belum bersekolah saya selalu dikelilingi teman-teman dan seorang “abang” yang menyenangkan. Kebetulan saya anak kedua dari dua bersaudara. Di usai 6 tahun saya belajar di Taman Kanak-Kanak (TK) yang bernama TK Cempaka, lucunya TK tersebut berada tepat di depan rumah saya. Jadi setelah mandi dan bersiap-siap saya akan tidur lagi terlebih dahulu, dan baru berangkat setelah dibangunkan oleh bunyi bel TK yang menandakan waktu belajar akan dimulai. Di TK saya terbilang anak yang cukup pintar, saya sudah bisa membaca dan menulis dengan sangat lancer, walaupun tulisan saya terbilang agak jelek tetapi saya satu dari hanya beberapa anak yang bisa membaca dan menulis pada saat itu.

Singkat cerita, setelah kurang lebih satu tahun belajar di TK, saya akhirnya di sekolahkan di sebuah sekolah dasar yang tidak jauh dari rumah yang bernama SDN Wanasari 08. Hari pertama sekolah rasanya menyenangkan sekaligus menegangkan, saya mempunyai banyak teman-teman baru disana. Dan selama bersekolah disana saya selalu masuk kedalam ranking 10 besar, dan bahkan masuk kedalam kelas unggulan pada kelas 5. Entah mengapa semua murid yang satu angkatan dan bahkan kakak-kakak kelas dan guru mengenal saya, saya memiliki sangat banyak teman disana. Saya juga sempat ikut beberapa lomba-lomba bermusik dan paduan suara untuk mewakilkan sekolah saya pada perlombaan se-Kabupaten Bekasi.

Saya masuk SMP pada usia 12 tahun, saya berhasil lolos tes masuk di SMPN 2 Tambun selatan. Senangnya bukan main bisa masuk ke sekolah yang terbilang cukup terfavorit di Bekasi. Di tahun pertama sekolah, saya ditawarkan untuk masuk kedalam Ekstra Kulikuler Basket yang pada saat itu terkenal selalu juara di setiap turnamen di Bekasi dan saya pun mengiyakan untuk masuk ke dalam tim Basket tersebut. Di usia tersebut juga saya mulai mengenal yang namanya jatuh cinta terhadap lawan jenis, dunia saya sempat teralihkan akibat seorang wanita yang kebetulan sekelas dengan saya. Setelah 3 tahun saya bersekolah di SMPN 2 Tambun Selatan, saya akhirnya dinyatakan LULUS setelah melalui Ujian Nasional yang mengerikan itu. Dan hal itu sangat terasa membahagiakan

Lalu pada usia 15 tahun, saya masuk ke sebuah sekolah swasta yang bernama SMK YADIKA 13, di SMK tersebut saya mengambil jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Saya mengambil jurusan tersebut karena saya sangat tertarik dengan teknologi, saya tidak ingin hanya menjadi seorang pengguna teknologi, tapi saya juga ingin mendalami ilmu teknologi tersebut. Masa-masa di SMK adalah masa yang paling berkesan oleh saya, sahabat-sahabat terbaik saya, semua saya kenal pada saat SMK. Mereka adalah teman-teman yang mau diajak susah, senang, tertawa, bersedih, bahagia, dan berkumpul bersama. Bahkan setelah 3 tahun saya bersekolah disana saya dinyatakan LULUS, namun tidak seperti saat SMP, ketika saya dinyatakan lulus SMK saya tidak tahu bagaimana perasaan saya, atau bagaimana seharusnya perasaan saya, saya merasa sangat senang bisa lulus tetapi disisi lain juga saya merasa sangat sedih karena tahu saya akan segera berpisah dengan sahabat-sahabat yang akan membuat cerita kehidupan mereka masing-masing.

3 Tahun bersekolah di SMK YADIKA 13 saya merasa masih belum cukup ilmu yang saya dapat untuk menjalani kehidupan saya kelak, dan akhirnya saya memutuskan untuk berkuliah. Pada awalnya saya mengikuti SBMPTN untuk masuk ke Universitas Jendral Soedirman (UNSOED). Namun apalah daya, saya gagal. Dan saya pun memutuskan untuk mencari Universitas Swasta yang benefit, yang membuat saya mengambil keputusan untuk berkuliah di Universitas Gunadarma. Masa-masa kuliah tidaklah semenyenangkan seperti masa sekolah dulu, disini saya dituntut untuk serius belajar dan mengurangi bermain. Hingga sekarang saya berada di semester 5, saya merasakan stress, takut dan lelah karena banyaknya hal-hal berat yang harus saya lalui di perkuliahan.


Hal Yang Paling Menyenangkan 


Mungkin tidak banyak hal menyenangkan yang terjadi dalam hidup saya, tetapi jika disuruh memilih yang paling menyenangkan adalah saat-saat ketika saya SMK dan bisa berkumpul bersama sahabat-sahabat setiap harinya, bisa bercanda, tertawa, dan bertukar pikiran bersama adalah hal yang sangat menyenangkan dan sangat membantu saya melupakan masalah-masalah yang sangat sering terjadi di keluarga saya yang sudah saya sebutkan diatas tadi.

Tipe-tipe Interface dan Interaksinya

Pada kesempatan kali ini, saya akan berbagi informasi tentang Tujuan Interface User, perbandingan interface, tipe-tipe interface, dan tipe-tipe interaksi. Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).


Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
•         Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
•         Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
•         Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
•         Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
•         Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

Tipe-tipe User Interface
•         User interface bahasa alamiah
•         User interface pertanyaan & jawaban
•         User interface menu-menu
•         User interface formulir isian
•         User interface bahasa perintah
•         User interface GUI
            (Graphical User Interface)
•         User interface pada web, dll.

User Interface Bahasa Alamiah
•         Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
•         Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.

User interface menu-menu
•         Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
•         Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
–        sistem menu datar
»        menampilkan semua pilihan secara lengkap
–        sistem menu tarik
»        menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Contoh:
 Menu-driven Applications
Whizz Co Reporting System :
            1. Purchasing Reports
            2. Sales Reports
            3. Purchasing Data Entry
            4. Sales Data Entry
            5. System Administration
User Interface Formulir Isian
Kualitas tergantung pada tiga aspek
–        Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem
–        Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pd layar
–        Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang
User Interface Bahasa Perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian  dari 3 metode ini.

User Interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.
Arus Balik untuk User
•         Semua sistem memerlukan arus balik àuntuk memonitor
•         Arus balik pada user dari sistem diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall & Kendall 2, hal. 216)
•         Contoh: warning, proses,  menunggu (wait)
Produktivitas & Rancangan ergonomis
•         Ergonomis, mengacu pada penerapan data biologis dan teknis pada suatu masalah yang berkaitan dengan orang-orang dan mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja
•         Variable tempat kerja yang penting untuk dipertimbangkan:
            - warna ruang komputer & pencahayaan
            - tampilan layar
            - keyborad user, mouse
            - meja komputer & kursi.

Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

Window
merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.


Kesimpulan :
Jadi Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface). Dan dalam interaksi manusia dengan Komputer, Pemilihan tipe interaksi yang tepat sangat diperlukan karena dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.


Referensi: